F3K – Wie funktioniert das ?

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F3K –Grundlagen

F3K ist eine internationale Modellflugklasse, bei der ferngesteuerte Segelflugmodelle per Wurfstart in die Luft befördert werden, die dann durch Nutzung von Thermik möglichst lange (bzw. eine vorgegebene Zeit lang) fliegen müssen. Dabei kommt es neben Pilotengeschick auch auf eine optimale Wurftechnik zur Erzielung guter Wurfhöhen an. Während man in der Anfangszeit die Modelle noch über Kopf ähnlich einem Speer geworfen hat, setzte sich ab dem Jahr 2000 die Drehwurftechnik (Side arm launch (SAL) oder auch discus launch genannt), bei der die Modelle ähnlich einem Diskus gestartet werden. Diese Startart schont die Schultermuskulatur und ermöglicht größere Wurfhöhen.

Flugaufgaben und Taktik

Seit der Anerkennung der Klasse durch die FAI (Federation Aeronautique International) haben u. a. folgende Aufgaben ihren Weg in die offiziellen Regeln geschafft:

1) 5 mal 2

Innerhalb der Rahmenzeit von 10 Minuten, können beliebig viele Starts durchgeführt werden. Nur die 5 besten werden gewertet. Pro Flug gilt eine Maximalflugzeit von 120 Sekunden. Bei wirklich guten thermischen Bedingungen wird diese Aufgabe zu einer reinen Landewertung. Das theoretisch mögliche Maximum – 5 * 120 Sekunden = 600 Sekunden – kann nicht erreicht werden. Selbst wenn der Pilot direkt in die Fanghand landet, muss er sich erst noch einmal drehen, bevor der Flieger wieder frei fliegt.

Typisch für diese Aufgabe ist der spektakuläre Massenstart aller Teilnehmer bei Rahmenzeitbeginn, um keine Sekunde zu verschenken.

2) letzter Flug:


Innerhalb der Rahmenzeit von 10 Minuten sind beliebig viele Starts erlaubt. Gewertet wird der zuletzt geflogene Flug, der maximal 300 Sekunden dauern darf. In der Regel passiert bei Beginn der Rahmenzeit erstmal nichts, Taktieren und Beobachten der anderen Piloten ist angesagt. Wenn die Thermik nicht für die vollen 5 Minuten ausreicht, hat der zuerst gestartet Pilot meist einen Vorteil. Schlecht beraten ist ein Pilot, der einen guten Flug durch einen neuerlichen Start ungültig macht.

3) 1, 2, 3, 4 Minuten Max:


Innerhalb der Rahmenzeit von 10 Minuten sind beliebig viele Starts erlaubt. Vier Flüge kommen in die Wertung, wobei in beliebiger Reihenfolge die Maxima von 1, 2, 3 und 4 Minuten abgeflogen werden. Diese Aufgabe wirkt recht kompliziert und ist nicht ganz so populär wie die anderen. Praktisch bedeutet die Aufgabe andauerndes Starten, um möglichst lange oben zu bleiben. Der Helfer achtet darauf, dass ein Maximum nicht zweimal erflogen wird. Also muss auf dem Flugfeld rasch entschieden werden. Die Auswertung ist einfach: Der längste Flug wird dem 4 Minuten Maximum zugeordnet, der zweitlängste den 3 Minuten, usw.

4) 3 aus 6:

Die Rahmenzeit beträgt wieder 10 Minuten, jedoch sind nur 6 Starts erlaubt. Jeder Flug hat ein Maximum von 3 Minuten. Praktisch bedeutet dieses wieder den Versuch möglichst bei jedem Flug die 3 Minuten voll zu fliegen. Meistens gelingt es jedoch nur 1 oder 2-mal die 3 Minuten voll zu fliegen. Taktisch klug wird beim letzten Start gegen das Rahmenzeitende geflogen. Es gilt nämlich das ungeschriebene Gesetz, dass immer zum Rahmenzeitende gute Thermik aufkommt!

5) vorletzter und letzter Flug:


Ähnlich wie Aufgabe 2 sind innerhalb der 10 Minuten Rahmenzeit beliebig viele Starts erlaubt, jeder Flug hat ein Maximum von 3 Minuten. In die Wertung kommen der letzte und der vorletzte Flug. Nach einem guten Flug (z.B. 3 Minuten) muss man taktieren, Startet man in eine Flaute und erreicht beispielsweise nur 45 Sekunden, so kann man praktisch aufhören, durch einen weiteren Start würde man seinen 3 Minuten Flug aus der Wertung nehmen. Häufig verlassen die meisten Piloten bereits vor Rahmenzeitende das Flugfeld.

6) All-up-Last-Down:


Die Aufgabe ohne Rahmenzeit. Alle Piloten starten innerhalb von 3 Sekunden gleichzeitig. Jeder versucht solange wie möglich zu fliegen, um das Maximum von 3 Minuten pro Flug zu erreichen. Drei- bis fünfmal wird diese Aufgabe, die dem heimatlichen Training am nächsten kommt, wiederholt.

Diese Aufgabe zeigt dem Piloten direkt, wie gut oder wie schlecht er fliegt. Auch den Zuschauern ist diese Aufgabe leicht verständlich: Wer am längsten oben bleibt hat gewonnen! Ziel der Piloten ist, den anderen jede mögliche Sekunde abzunehmen. Daher heißt es das Helfer-Kommando: „Ausfliegen!“. Am Ende schweben fast gleichzeitig 5-8 Modelle in niedriger Höhe über dem Landefeld.

Spektakulär sind die Massenstarts dieser Flugaufgabe.

Grundsätzlich wird die Flugzeit immer von Start des Modells, d.h. Loslassen durch den Piloten bis zum Stillstand genommen (durch einen geschickten Ringelpietz kann man also noch manchmal 1-2 Sekunden gewinnen)! Nach Ende der Rahmenzeit muss innerhalb der von 30 Sekunden gelandet werden. Die Flugzeit wird jedoch bei Rahmenzeitende gestoppt. Eine Landung ist nur dann gültig, wenn sich ein Teil des Modells bzw. beim Fangen ein Körperteil des Piloten im Landefeld befindet.

Generell herrscht auf F3K-Wettbewerben eine ausgesprochen gute Stimmung und ruhige Atmosphäre. Eine Senderabgabe ist nicht üblich, wer vom Flugfeld kommt, schaltet aus, wer aufs Flugfeld geht, schaltet ein. Bei Kanalmehrfachbelegungen werden die entsprechen Personen bei der Pilotenbesprechung miteinander bekannt gemacht und entweder stimmt man sich ab, oder es wird mit Frequenzklammern gearbeitet. Erfahrungen bezüglich der einzusetzenden Taktik sammelt man ausschließlich in der Praxis.