F3K –Grundlagen
F3K ist eine internationale Modellflugklasse, bei der ferngesteuerte
Segelflugmodelle per Wurfstart in die Luft befördert werden, die dann durch
Nutzung von Thermik möglichst lange (bzw. eine vorgegebene Zeit lang) fliegen
müssen. Dabei kommt es neben Pilotengeschick auch auf eine optimale Wurftechnik
zur Erzielung guter Wurfhöhen an. Während man in der Anfangszeit die Modelle
noch über Kopf ähnlich einem Speer geworfen hat, setzte sich ab dem Jahr 2000
die Drehwurftechnik (Side arm launch (SAL) oder auch discus launch genannt),
bei der die Modelle ähnlich einem Diskus gestartet werden. Diese Startart
schont die Schultermuskulatur und ermöglicht größere Wurfhöhen.
Flugaufgaben und Taktik
Seit der Anerkennung der Klasse durch die FAI (Federation Aeronautique
International) haben u. a. folgende Aufgaben ihren Weg in die offiziellen
Regeln geschafft:
1) 5 mal 2
Innerhalb der Rahmenzeit von 10 Minuten, können beliebig viele Starts
durchgeführt werden. Nur die 5 besten werden gewertet. Pro Flug gilt eine
Maximalflugzeit von 120 Sekunden. Bei wirklich guten thermischen Bedingungen
wird diese Aufgabe zu einer reinen Landewertung. Das theoretisch mögliche
Maximum – 5 * 120 Sekunden = 600 Sekunden – kann nicht erreicht werden. Selbst
wenn der Pilot direkt in die Fanghand landet, muss er sich erst noch einmal
drehen, bevor der Flieger wieder frei fliegt.
Typisch für diese Aufgabe ist der spektakuläre Massenstart aller Teilnehmer bei
Rahmenzeitbeginn, um keine Sekunde zu verschenken.
2) letzter Flug:
Innerhalb der Rahmenzeit von 10 Minuten sind beliebig viele Starts erlaubt.
Gewertet wird der zuletzt geflogene Flug, der maximal 300 Sekunden dauern darf.
In der Regel passiert bei Beginn der Rahmenzeit erstmal nichts, Taktieren und
Beobachten der anderen Piloten ist angesagt. Wenn die Thermik nicht für die
vollen 5 Minuten ausreicht, hat der zuerst gestartet Pilot meist einen Vorteil.
Schlecht beraten ist ein Pilot, der einen guten Flug durch einen neuerlichen
Start ungültig macht.
3) 1, 2, 3, 4 Minuten Max:
Innerhalb der Rahmenzeit von 10 Minuten sind beliebig viele Starts erlaubt.
Vier Flüge kommen in die Wertung, wobei in beliebiger Reihenfolge die Maxima
von 1, 2, 3 und 4 Minuten abgeflogen werden. Diese Aufgabe wirkt recht
kompliziert und ist nicht ganz so populär wie die anderen. Praktisch bedeutet
die Aufgabe andauerndes Starten, um möglichst lange oben zu bleiben. Der Helfer
achtet darauf, dass ein Maximum nicht zweimal erflogen wird. Also muss auf dem
Flugfeld rasch entschieden werden. Die Auswertung ist einfach: Der längste Flug
wird dem 4 Minuten Maximum zugeordnet, der zweitlängste den 3 Minuten, usw.
4) 3 aus 6:
Die Rahmenzeit beträgt wieder 10 Minuten, jedoch sind nur 6 Starts erlaubt.
Jeder Flug hat ein Maximum von 3 Minuten. Praktisch bedeutet dieses wieder den
Versuch möglichst bei jedem Flug die 3 Minuten voll zu fliegen. Meistens
gelingt es jedoch nur 1 oder 2-mal die 3 Minuten voll zu fliegen. Taktisch klug
wird beim letzten Start gegen das Rahmenzeitende geflogen. Es gilt nämlich das
ungeschriebene Gesetz, dass immer zum Rahmenzeitende gute Thermik aufkommt!
5) vorletzter und letzter Flug:
Ähnlich wie Aufgabe 2 sind innerhalb der 10 Minuten Rahmenzeit beliebig viele
Starts erlaubt, jeder Flug hat ein Maximum von 3 Minuten. In die Wertung kommen
der letzte und der vorletzte Flug. Nach einem guten Flug (z.B. 3 Minuten) muss
man taktieren, Startet man in eine Flaute und erreicht beispielsweise nur 45
Sekunden, so kann man praktisch aufhören, durch einen weiteren Start würde man
seinen 3 Minuten Flug aus der Wertung nehmen. Häufig verlassen die meisten
Piloten bereits vor Rahmenzeitende das Flugfeld.
6) All-up-Last-Down:
Die Aufgabe ohne Rahmenzeit. Alle Piloten starten innerhalb von 3 Sekunden
gleichzeitig. Jeder versucht solange wie möglich zu fliegen, um das Maximum von
3 Minuten pro Flug zu erreichen. Drei- bis fünfmal wird diese Aufgabe, die dem
heimatlichen Training am nächsten kommt, wiederholt.
Diese Aufgabe zeigt dem Piloten direkt, wie gut oder wie schlecht er fliegt.
Auch den Zuschauern ist diese Aufgabe leicht verständlich: Wer am längsten oben
bleibt hat gewonnen! Ziel der Piloten ist, den anderen jede mögliche Sekunde
abzunehmen. Daher heißt es das Helfer-Kommando: „Ausfliegen!“. Am Ende schweben
fast gleichzeitig 5-8 Modelle in niedriger Höhe über dem Landefeld.
Spektakulär sind die Massenstarts dieser Flugaufgabe.
Grundsätzlich wird die Flugzeit immer von Start des Modells, d.h. Loslassen
durch den Piloten bis zum Stillstand genommen (durch einen geschickten
Ringelpietz kann man also noch manchmal 1-2 Sekunden gewinnen)! Nach Ende der
Rahmenzeit muss innerhalb der von 30 Sekunden gelandet werden. Die Flugzeit
wird jedoch bei Rahmenzeitende gestoppt. Eine Landung ist nur dann gültig, wenn
sich ein Teil des Modells bzw. beim Fangen ein Körperteil des Piloten im
Landefeld befindet.
Generell herrscht auf F3K-Wettbewerben eine ausgesprochen gute Stimmung und
ruhige Atmosphäre. Eine Senderabgabe ist nicht üblich, wer vom Flugfeld kommt,
schaltet aus, wer aufs Flugfeld geht, schaltet ein. Bei Kanalmehrfachbelegungen
werden die entsprechen Personen bei der Pilotenbesprechung miteinander bekannt
gemacht und entweder stimmt man sich ab, oder es wird mit Frequenzklammern
gearbeitet. Erfahrungen bezüglich der einzusetzenden Taktik sammelt man
ausschließlich in der Praxis.
F3K – Wie funktioniert das ?
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